«Повышения производительности программы и автоматизация задач на языке mel»



бет2/4
Дата27.06.2023
өлшемі1,1 Mb.
#103575
1   2   3   4
Теоретическая значимость: В связи с бурным развитием компьютерных технологий и программного обеспечения процесс создания трехмерного персонажа со временем усложнился, и теперь рамки персонажа другие: например, персонаж, созданный для фильма и персонаж, созданный для компьютерной игры отличаются между собой. В связи с этим создание трехмерной модели является сложным процессом, который занимает много времени, но смоделировать создание персонажа максимально быстро и без ущерба для качества очень сложно.
В Maya есть мощный, интерпретируемый, независимый от платформы язык: Maya Embedded Language (MEL), очень похожий на C. MEL — это не просто язык сценариев, он позволяет настраивать базовый функционал Maya и повышать производительность программы. Все свои действия пользователь может написать в MEL в виде скрипта, после создать из этого скрипта удобный макрос. Это является огромным преимущестом при выполнении программы [1].
Практическая значимость: Оптимизация анимации с автоматизацией задач, изучение методов, сокращение времени моделирования.
По результатам работы готовые скрипты можно разместить на сайтах «Free3D» и «Open3DModel», который облегчит работу пользователей при моделировании.
Все модели сделаны в Maya базовыми инструментами моделирования, необходима геолокация при анимации, ее создание можно проиллюстрировать на простом примере, т.е. в Poly Modeling можно смоделировать окно с помощью Box, а для его оптимизации можно создать сценарий с помощью MEL:

Рисунок 1 Моделирование окна


После готовой геолокации можно приступить к моделированию персонажа, чтобы подготовить персонажа к анимации, скелет должен быть правильно прикреплен к телу или объекту персонажа.


Скиннинг — это процесс прикрепления трехмерной модели к скелету, состоящему из суставов. Каждый сустав отвечает за определенное место в теле персонажа. Например, если коленный сустав реагирует на его сгибание, другие, не связанные между собой части тела не должны двигаться при его движении. Цель скиннинга — следить за движением модели и правильной деформацией персонажа. В Autodesk Maya функция создания скинов выполняется командой Smooth Bind.
Ригг — один из самых важных этапов в процессе 3D-анимации, это создание скелета персонажа, поэтому без него невозможно создать какую-либо анимацию, потому что у персонажей нет движущихся манипуляторов. Одним из важнейших признаков риггинга является правильная деформация. Сетка не должна нигде растягиваться или сжиматься, а иметь достаточную плотность. Все должно выглядеть четко. В противном случае персонаж может плохо выглядеть на рендерах и в анимации. Для разных частей тела разные контроллеры реагируют на разные задачи. Например, для анимации глаз важен не только мигающий контроллер, но и контроллер сжатия и растяжения, который помогает формировать эмоции персонажей. Манипуляторы пальцев также важны, каждая кость должна вращаться по всем 3 осям, что позволяет создать нужное положение руки. Профессиональное сверление обычно предусматривает возможность переключения между прямой и обратной кинематикой для рук и ног, что значительно упрощает работу аниматора [2].
При создании скелета кости соединяются последовательно, принцип которых определяется прямой или обратной кинематикой. Простая и малоресурсная коммуникация — это прямая кинематика (Forward Kinematics — FK), но она не может управлять системой соединений, которую может предложить Inverse Kinematics (IK).



Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4




©www.emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет